8 Dec 2011

Analisis Social Media



1.     Collaborative projects: (Wikipedia)
logo Wikipedia


wikipedia didirikan oleh jimmy wales dan larry sanger dan diliris tahun 2001. wikipedia ini dibangun karena hubungan kerjasama persahabatan di antara jimmy dan larry  untuk mewujudkan visi yang sama yaitu menjadikan media ensiklopedia online. wikipedia merupakan ensiklopedia online dimana wikipedia ini memebrikan artikel-artikel yang bersifat gratis dan bisa dibilang open source karena setiap pembaca bisa melakukan editing. 
konsep dasarnya pembuatan wikipedia adalah ketika jimmy dan larry ingin membuat sebuah ensiklopedia online yang bisa di akses oleh siapapun secara bebas dan gatis. proyek awal mereka adalah neupedia dan dalam waktu 18 bulan proyek tersebut berhasil menyusun 18 artikel. karena kecerdasan mereka, mereka mulai melakukan perubahan yaitu, jimmy membuat sebuah website pendamping dengan memanfaatkan piranti lunak bernama wiki (bahasa hawai berarti cepat) akhirnya, diubahlah nupedia menjadi wikipedia.
karena dengan Ensiklopedia yang gratis dan bersifat opens source, maka dengan waktu yan gcukup singkat, wikipedia telah berkembang sanagt pesat dengan mampu mengahsilkan artikel yang sangat banyak dalam waktu singkat. wikipedia itu berkembang besar juga karena "edit this page" (sunting halaman ini). di buat untuk agar semua orang bisa melakukan editing ata penambahan mupun mengurangi artikel. inilah awal dari sebuah kolaborasi dua otak yang super untuk menyusun rangkuman pengetahuan manusia dalam satu tempat.

kelebihan dari wikipedia adalah secara pribadi :
1. mudah untuk mengakses, hanya mengandalkan kata kunci kita bisa mendapatkan apa yang kita inginkan.
 2.  dimana wiki ini menjadi peluang besar dalam hal pembuatan artikel yang lebih cepat. bersifat gratis, open souce.
3. wikipedia memliki kualitas dalam artikel karena yang kita ketahui wiki sendiri bersifat terbuka, dimana setiap orang bisa melakukan penambahan isi
4. untuk setiap artikel yang dibuat, sebelum adanya konfirmasi dari pihak lain mengenai kebenaran artikel tersebut, pihak wikipedia tidak akan memvalidasi artikel tersebut, jadi bersifat pending. 
4. artikel yang diterbitkan oleh wikipedia dijamin kebenarannya
5. semua isi dalam wikipedia juga dilindungi oleh lisensi ganda creative commons A-PS dan GFDL. sedangkan kontribusinya tetap hak dari pembuatnya, sementara izin CC dan GFL memastikan isinya akan tetap dapat didistribusikan secara gratis.

sisi Negatif dari Wikipedia:

1. karena sifatnya terbuka dan semua orang bisa melakukan pengurangan dan penambahan isi, maka data wikipedia tidak bisa di benarkan, karena data tersebut juga bisa dipalsukan oleh orang-orang yang tidak bertanggungjawab atau bisa di bilang orang-orang yang iseng untuk menulis hal-hal yang kotor 

se  karang wikipedia telah berkembang secara cepat menajdi sebuah perusahaan besar yang didalamnya terdiri dari beberapa perusahaan. wikipedia juga merupakan brand dari wikimedia foundation, inc. tidak ketinggalan wikipedia juga membuat beberapa perusahaan seperti wikiquote, wiktionary, wikisource, wikibooks, dan wikinews
     

      2.    Blogs and microblogs: (Twitter)
logo twitter




      Twitter adalah social media yang trend di dunia, salah satunya adalah indonesia, twitter yang dibuat pada tahun 2006 ini adalah salah satu microbloging yang paling cepat berkembanganya. twitter menggunakan 140 karakter yang ditampilkan pada halaman profil pengguna, dimana si pengguna dapat membatasi pengiriman pesan ke daftar temn-teman mereka saja. pengguna bisa melihat trendtopic di halaman twitternya jadi dia bisa mengetahui siapa yang sedang banyak di bicarakan di twitter. 


      kita bisa melihat dari pembuatan pesan di dalam twitter di mana si jack Dorsey memberikan konspenya kepada perusahaan odeo tentang ide pembuatan twitter ini yaitu berisi bberapa konten-konten yang dapat dipakai oleh si pengguna:


           - Home (tampilan utama)
     pada halaman utama kita bisa melihat kstatus yang dikirimkan oleh orang-orang yang menjadi teman kita.


           - Profil
     pada halaman ini yang akan dilihat oleh seluruh orang mengenai profil atau data serta status yang kita tulis


              - pesan
     pengguna dapat menulisa pesan berdasarkan topik dengan menggunakan pagar (#) ( hastag). sedangkan untuk menyebutkan atau membalas pesan dari pengguna lain bisa menggunakan tanda @. pesan di atur hanya mempunyai batasan sampai 140 karakter yang disesuaikan dengan kompatibilitas.


         - Follower
     Pengikut adalah pengguna lain yang ingin menjadikan kita sebagai teman. bila pengguna lain menjadi pengikut akun seseorang, maka status yang di kirim akan masuk ke dalam halaman utama


     - Following

Kebalikan dari pengikut, ikutan adalah akun seseorang yang mengikuti akun pengguna lain agar status yang dikirim oleh orang yang diikuti tersebut masuk ke dalam halaman utama


         - Mentions

Biasanya konten ini merupakan balasan dari percakapan agar sesama pengguna bisa langsung menandai orang yang akan diajak bicara.


     -  Favorit

status ditandai sebagai favorit agar tidak hilang oleh halaman sebelumnya. status di tandai dengan dengan gambar berbentuk bintang 

     -  Direct Message

Fungsi pesan langsung lebih bisa disebut SMS karena pengiriman pesan langsung di antara pengguna tanpa ada pengguna lain yang bisa melihat pesan tersebut kecuali pengguna yang dikirimi pesan. bersifat private.

]     -  Hashtag (#)

pagar yang ditulis di depan topik tertentu agar pengguna lain bisa mencari topik yang sejenis yang ditulis oleh orang lain juga

     -  List

Pengguna twitter dapat mengelompokkan ikutan mereka ke dalam satu grup atau senarai sehingga memudahkan untuk dapat melihat secara keseluruhan para nama pengguna (username) yang mereka ikuti (follow).

    -  Trending Topic

Topik yang sedang banyak dibicarakan banyak pengguna dalam suatu waktu yang bersamaan.

Dampak Positif dari Adanya Twitter untuk diri sendiri:
1. bisa berbagi dengan orang lain melalui status kita
2. bisa mencari orang yang kita IDOLAI, seperti halnya saya sendiri saya menyukai seorang penyanyi yang berasal dari jamaika bernama SEAN PAUL, saya Followers dirinya dan tidak disangka dia mem-followback saya dan saya mendapatkan kepuasaan menggunkan situs ini.
3. kita bisa ikut nimbrung dalam trend topik, atau melihat Worldwide Trends, dimana kita pun bisa mengetahui apa saja yang sedang trend saat ini di twitter
4. memperbanyak teman dari seluruh dunia, asia, afrika, eropa dll
5. selain untuk ajang curhat-curhatan twitter juga memiliki kelebihan yang sering di pakai ya itu memberikan info-info untuk masyarakat pengguna twitter tanpa harus meliat tv. seperti twitter @infobandung, twitter ini menjelskan tentang keadaan bandung, mulai dari alamat, tempat makan yang enak, masalah gempa, bencana.
6. karena saya salah satu pengguna youtube, saya dapat melink video yang yang saya suka, dengan melaike, ataou Favorite, ketika saya mengklik diantara keduannya, otomatis akan masuk ke status twitter dan semua orang dapat melihat activitas saya.
7. berbagi musik favorit dengan beberapa teman.

Dampak Positif untuk masyarakat:
1. dalam penggunaan twitter masyarakat bisa mempeljari manfaatnya dengan baik, masyarakat bisa berjualan menggunakan situs ini, karena banyak dari teman-teman yang berdagang disini.
2. jika mensponsor sebuah produck atau promosi tempat dengan tidak menguras budget, twitter adalah situs yang handal dalam mempromosikan, tapi bagaimana si pengguna me-linkan produknya keseluruh pengguna internet agar mudah diketahui.

Dampak Negatif untuk diri sendiri dalam menggunakan Twitter:
1. kadang Timeline kita penuh dengan curhatan yang tidak semestinya dibaca.
2. banak juga yang mengatakan bahwa twitter adalah cara yang baik untuk berhubungan dengan teman-teman. namun ada beberapa alasan yang dimana kita merasa selalu terhubung dengan orang-orang yang kadang tidak kita kenal, karena kita selalu menerima pesan yang tidak relefan dengan kebutuhan kita.
3. banyak yang mencopy status kita dan melinknya ke status orang tersebut.
4. kita seakan-akan tidak memiliki privatisasi sehingga banyak orang memonitoring status kita. jika tidak di kontrol akan menjadi malapetaka pada suatu hari.
5. twitter bisa dijadikan arena sindir-menyindir
6. addicted, berlama-lama di depan monitor hanya menungg status di balas, ata menlink bebrapa ffoto ke teman-teman yang lain atau juga berlama-lama membaca status idola. :)

Dampak Negatif Dalam Masyarakat:

1.jaringan sosial modern membantu seseorang berinteraksi namun kendala biologis dan fisik membatasi hubungan sosial secara stabil
2. banyak yang membuat twitter dengan mengaku-ngaku sebagai artis, sehingga banyak para penguna twitter mudah tertipu.
3. jaringan sosial, mendekatkan yang jauh dan menjauhkan yang dekat. 
4. tertarik ke dalam dunia artifisial, yaitu seseorang yang teman-teman utamanya adalah orang asing yang baru mereka temui.
5. gampang tertarik dengan ajakan-ajakan yang belum tentu benar.
6. dengan pengetahuan yang minim, banyak masyarakat yag salah dalam memanfaatkan situs ini, banyak dari mereka mengirimkan reetweet kepada orang yang tidak dikenal, untuk di followback,  padahal jika kita klik salah satu httpnya situs itu akan beralih ke situs yang lain kebanyakan sih situs (porn)
7. menghamburkan uang, untuk yang tidak memiliki internet, mereka akan menghabiskan banyak waktu dan uang di warnet.
8. tersebarnya data pribadi, kebanyakan para pengguna twitter mencantumkan hal-hal pribadi seperti contack BBM, nomer telephone, email, bahkan alamat pribadi.

3. Content communities: (Youtube)

1. Pengertian Youtube
YouTube ialah laman web perkongsian video yang disukai ramai dan yang membenarkan penggunanya memuat naik, menonton, dan berkongsi klip video. Video-videonya boleh dinilai, dengan kedua-dua pemeringkatan purata serta kekerapan video itu ditonton dipaparkan. Diasaskan pada Februari 2005 oleh tiga orang bekas pekerja paypai, Youtube yang berpusat di San Bruno mempergunakan teknologi Adobe Flash untuk memaparkan video. 

Jenis kandungan laman web ini amat meluas dan merangkumi klip-klip filem, rancangan televisyen, dan video musik, serta kandungan amatur seperti videoblog dan video ringkas yang asli. Syarikat ini yang kini menggaji 57 orang pekerja dinobatkan “Rekaan Terbaik untuk Tahun 2006″ oleh majalah TIME. Pada Oktober 2006, Syarikat Google Inc. mengumumkan bahawa ia telah mencapai persetujuan untuk memperoleh YouTube pada harga AS$1.65 bilion dalam bentuk saham Google. Urus niaga tersebut selesai pada 13 November 2006.

2. Sejarah Youtube
YouTube diasaskan bersama-sama oleh Chad Hurley, Steve Chen, dan Jawed Karim yang kesemuanya merupakan pekerja perintis paypai. Sebelum paypai, Hurley belajar reka bentuk di Universiti Indiana Pennsylvania, manakala Chen dan Karim belajar sains komputer bersama-sama di Universiti Illinois di Urbana-Champaign. Nama domain “YouTube.com” diaktifkan pada 15 Februari 2005, dan laman web dibangun pada bulan-bulan yang berikut. 

Pencipta-penciptanya memberikan orang ramai sebuah pratonton tentang laman web mereka pada Mei 2005 dan enam bulan kemudian, YouTube muncul buat pertama kali secara rasmi.
Serupa dengan banyak syarikat teknologi yang baru, YouTube bermula sebagai sebuah usaha dibiayai malaikat di sebuah pejabat yang kecil dan murah. Pada November 2005, Sequoia Capital, syarikat modal usaha niaga, melabur AS$3.5 juta; selain itu, Roelof Botha, pekongsi syarikat serta bekas Ketua Pegawai Kewangan paypai, menyertai lembaga pengarah YouTube. Pada April 2006, Sequoia melabur lagi AS$8 juta dalam syarikat itu yang telah mengalami kepopularan dan pertumbuhan yang pesat dalam hanya beberapa bulan pertama kewujudannya.

Pada musim panas 2006, YouTube menjadi salah satu laman web yang paling pesat pertumbuhannya dalam Jaringan Sejagat, dan ditempatkan oleh Alexa sebagai laman web yang kelima terpopular, iaitu jauh mengatasi juga pertumbuhan laman web MySpace. Menurut sebuah tinjauan pada 16 Julai 2006, 100 juta klip ditonton di YouTube pada setiap hari, dengan sebanyak 65,000 video baru dimuat naik setiap 24 jam. Menurut Nielsen/NetRatings, Youtube dikunjungi oleh hampir 20 juta pengguna setiap bulan, dengan sekitar 44% penontonnya merupakan wanita, dan 56% lelaki. Kumpulan yang berumur antara 12 hingga 17 tahun merupakan penontonnya yang terutama. Keunggulan Youtube dalam pasaran video dalam talian adalah amat mengejutkan. Menurut laman web Hitwise.com, YouTube menguasai 64% daripada pasaran video dalam talian di United Kingdom.

Pada 9 Oktober 2006, Youtube mengumumkan bahawa ia akan diperoleh oleh Google pada harga AS$1.65 bilion dalam bentuk saham. Perjanjian pembelian antara Google dan YouTube datang selepas YouTube memeterai tiga buah perjanjian dengan syarikat-syarikat media dalam satu percubaan untuk mengelakkan tuntutan-tuntutan mahkamah terhadap pelanggaran hak cipta. YouTube akan terus beroperasi secara bebas, dan kesemua pekerja syarikat serta pengasas-pengasas bersamanya akan terus bekerja di dalam syarikat. Urus niaga untuk memperoleh YouTube selesai pada 13 November, dan merupakan pembelian Google yang terbesar setakat ini.

Pada November 2008, YouTube mencapai persetujuan dengan MGM, Lions Gate Entertainment dan CBS yang membolehkan ketiga-tiga syarikat tersebut memuatkan filem-filem dan rancangan televisyen sepenuhnya di laman YouTube, asalkan disertakan iklan, sebagai langkah menyaingi laman-laman video lain seperti Hulu, yang memaparkan bahan-bahan terbitan NBC, Fox, dan Disney.

3. Format video Youtube
Teknologi pemain video YouTube berasaskan Adobe Flash Player yang membolehkan laman ini memaparkan video yang setanding mutunya dengan teknologi-teknologi video sedia ada (seperti Windows Media Player, QuickTime, dan RealPlayer) yang biasanya memerlukan pengguna memasang pemalam pelayar web untuk menonton videonya. Pemalam juga diperlukan untuk menonton video Flash, tetapi hasil kaji selidik Adobe Systems mendapati pemalam Flash sudah dipasang dalam 95% komputer peribadi.

Video-video yang dimuat naik ke YouTube oleh pemegang akaun biasa terhad kepada 15 minit panjangnya. Ketika YouTube dilancarkan pada tahun 2005, video lebih lama boleh dimuat naik, tetapi had 10 minit dikenakan pada Mac 2006 setelah pihak YouTube mendapati kebanyakan video yang menjangkaui kepanjangan ini berbentuk cetak rompak filem dan televisyen. Akaun rakan (partner) dibenarkan memuat naik video melebihi 10 minit asalkan diizinkan oleh YouTube. Had sepuluh minit dinaikkan kepada lima belas minit pada Julai 2010. 

Partner accounts are permitted to upload longer videos, subject to acceptance by YouTube. Saiz fail terhad pada 2 GB untuk muat naik dari laman web YouTube, dan 20 GB dari penggunaan Advanced Uploader yang berasaskan Java. YouTube menerima muat naik video dalam kebanyakan format, termasuk .WMV, .AVI, .MKV, .MOV, MPEG, .MP4, DivX, .FLV, dan .OGG. YouTube juga menyokong 3GP, maka membolehkan video dimuat naik terus dari telefon bimbit.

4. Mutu video Youtube
Pada mulanya, YouTube hanya menyiarkan video dalam satu format, tetapi kini terdapat dalam tiga format di samping juga format “mobil” untuk tontonan pada telefon bimbit. Format asalnya, iaitu mutu “biasa”, memaparkan video berleraian 320×240 piksel dengan kodek Sorenson Spark dan audio MP3 mono. Beginilah kebiasaan dalam penstriman video ketika YouTube dilancarkan dahulu.


Video “bermutu tinggi” yang diperkenalkan pada Mac 2008, dipaparkan pada leraian 864×480 piksel dengan bunyi AAC stereo. Format ini banyak menunjukkan peningkatan berbanding mutu biasa. Pada November 2008, sokongan HD 720p diperkenalkan. Pada masa yang sama, pemain YouTube diluaskan nisbah aspeknya dari 4:3 kepada skrin lebar 16:9. Video 720p berleraian 1280×720 piksel dan dikodkan dengan kodek video H.264 dengan audio stereo AAC. Pada November 2009, sokongan HD 1080p diperkenalkan pula, pada leraian 1920×1080 piksel.

5. Video 3D Youtube
Dalam video yang dimuat naik pada 21 Julai 2009, jurutera perisian YouTube Peter Bradshaw mengumumkan bahawa para pengguna YouTube boleh memuat naik video 3D. Video 3D ini boleh ditonton seperti video biasa, atau merasai kesan 3D dengan memakai cermin mata khas.

6. Kesan sosial Youtube
Sebelum YouTube dilancarkan pada 2005, terdapat sebilangan kecil kaedah mudah yang membolehkan pengguna biasa memuatkan video dalam Internet. Dengan antara mukanya yang serba ringkas, YouTube membolehkan sesiapa yang bersambungan Internet memuatkan video untuk dicapai oleh penonton seluruh dunia dalam masa beberapa minit. Berbagai-bagai topik yang diliputi oleh YouTube telah menerapkan kepentingan perkongsian video dalam budaya Internet.


Dampak Positif pada Sebuah youtube pada diri sendiri:

1. saya salah satu pengguna youtube yang sering beraktifitas, mensubscribe penyanyi, band atau apapun yang menurut saya itu menarik untuk ditonton.
2. saya bisa men-linkan acount youtube ke beberapa acount sekaligus seperti Facebook, twitter dan Google +1 
3. referensi tentang musik, penyanyi, berita bisa saya dapat dengan hanya masuk pada youtube.
4. semakin banyak beraktifitas maka semakin baik juga tampilan youtube.
5. bisa melihat trending, popular, sport, news politik dll di dalamnya.
6. youtube adalah salah satu acount yang sangat lengkap, jadi saya juga salah satu pengguna yang sangat puas dalam menggunakannya.
7. hampir setiap hari saya mencari informasi apapun itu dari youtube

Dampak positif untuk masyarakat:

1. masyarakat yang tau  caranya menggunakan youtube, dia akan sangat pandai dalam berusaha, karena selain twitter di dalam youtube juga, anda bisa berjualan online.
2. siapa pun yang menyukai kuliner atau ingin memperkenalkan budaya, kuliner daerah, adat istiadat, naynyian lagu adat untuk di perkenalkan, youtube salah satu account yang baik untuk di gunakan, karena youtube  100% selalu di gunakan.
3. bisa mencari informasi
4. semua orang bisa mendapatkan ber-iklan hanya lewat tulisan di sebuah video, kebanyakan mereka menyisipkan tulisan-tulisan ADVERTISING di dalam beberapa video milik mereka ataoupun milik orang lain, tetapi dengan persetujuan anda si pengguna youtube dengan cara menyetingnya di settingan, dan anda dapat melihat option itu.

Dampak Negtaif untuk diri sendiri:

1. mungkin untuk diri saya sendiri yotube masih bersifat positif karena saya menfilter video-video mana saja yang saya lihat, saya lebih banyak masuk kepada video-video yang telah saya Subscribe dari pada video yang belum tentu saya tahu

Dampak Negatif untuk masyarakat:

1. youtube memang adalah acount yang dimana di pakai oleh sejuta umat di dunia, sehingga masih banyak kok masyrakat yang menyalah artikan situs ini.
2. harus ada pengontrolan apalagi anaka-anak yang menggunakan youtube ini, masih banyak adegan-adegan kekerasana yang masih mentereng di sini, karena banyak yang mengakses, video-video yang maish bermuatan porn, seperti ciuman, anak sma,cuplikan sex.
3. jika terlalu sering menggunakan youtube juga akan ketagihan



4. Social networking sites: (Facebook)
logo facebook

Facebook berawal ketika Mark Zuckerberg (saat itu mahasiswa semester II Harvard University) membuat sebuah situs kontak jodoh untuk rekan-rekan kampusnya. Zuckerberg yang terinspirasi dari situs Hot or Not menamai situs buatannya Facemash.com. Metode situs ini yaitu menampilkan dua foto pasangan (pria dan wanita), di mana selanjutnya dua pasangan ini akan dipilih oleh para anggota situs mana pasangan yang paling “hot”. Nah, untuk menampilkan foto-foto pasangan di situs ini, Zuckerberg berupaya dengan segala cara mencari foto-foto rekannya dengan cara keliling ‘door-to-door’ untuk meminta foto.


2004

Tidak kapok, pada semester berikutnya, tepatnya pada tanggal 4 Februari 2004, Zuckerberg membuat sebuah situs baru bernama “The Facebook” yang beralamat URL:..http://www.thefacebook.com.. Untuk situs barunya ini, Zuckerberg berkomentar sarkas: “Menurutku upaya pihak kampus yang ingin membuat media pertukaran informasi antar civitas akademik yang butuh waktu bertahun-tahun adalah hal yang konyol. Dengan situsku ini, aku bisa mengerjakannya cuma dalam waktu seminggu saja”.
Saat pertama kali diluncurkan “The Facebook” hanya terbatas di kalangan kampus Harvard saja. Dan sungguh menakjubkan! Dalam waktu satu bulan para penggunanya sudah mencakup lebih dari setengah jumlah mahasiswa Harvard saat itu. Selanjutnya, sejumlah rekan Zuckerberg turut bergabung memperkuat tim thefacebook.com. Mereka adalah Eduardo Saverin (analis usaha), Dustin Moskovitz (programmer), Andrew McCollum (desainer grafis), dan Chris Hughes.

Bulan maret 2004, thefacebook.com mulai merambah ke beberapa kampus lain di kota Boston, AS dan juga ke sejumlah kampus ternama seperti Stanford, Columbia, Yale, dan Ivy League. Tak butuh waktu lama, situs ini telah tersebar penggunaannya di hampir semua kampus di AS dan Kanada. Bulan Juni 2004, Zuckerberg, McCollum dan Moskovitz memindahkan markas ke Palo Alto, California. Di sini mereka turut dibantu juga oleh Adam D’Angelo dan Sean Parker.

Pertengahan 2004, thefacebook.com mendapat investasi pertamanya dari
salah seorang pendiri PayPal, Pieter Thiel.

2005

Bulan Mei 2005, thefacebook.com mendapat suntikan dana segar hasil join venture dengan Accel Partners. Tanggal 23 Agustus 2005, thefacebook secara resmi membeli nama domain mereka dari Aboutface.com seharga USD 200.000 dan sejak saat itu penggalan frase “the” tidak dipakai lagi sehingga nama mereka resmi menjadi facebook.com.
Pada tahun 2005 ini juga, facebook telah memperluas jangkauan pengguna ke kalangan pelajar SMA. Masih di tahun yang sama, sejumlah universitas di Meksiko, Inggris Raya, Australia dan Selandia Baru juga sudah bisa menikmati jaringan Facebook.

2006

Awal tahun 2006, Facebook diisukan akan diakuisisi oleh sebuah perusahaan dengan harga USD 750 juta, bahkan tawarannya melonjak hingga USD 2 miliar. Namun kabar ini tak terbukti. Pada bulan April 2006, Facebook mendapat suntikan dana segar USD 25 juta hasil investasi dari Peter Thiel, Greylock Partners, dan Meritech Capital Partners. Bulan Mei tahun yang sama Facebook mulai merambah benua Asia melalui India. Di pertengahan tahun, gilliran Israel dan Jerman. Akhirnya pada 11 September 2006, Facebook merubah status registrasinya menjadi “free to join” bagi semua pemilik alamat email valid di seluruh dunia.

2007

Bulan September 2007, Microsoft mengumumkan telah membeli 1,6% saham Facebook senilai USD 15 miliar. Dalam pengambilan saham ini juga tercakup kesepakatan bahwa Microsoft memiliki hak untuk memasang iklan mereka di Facebook. Melihat langkah ini sejumlah pemain raksasa lain seperti Google, Viacom, Friendster juga mengungkapkan minat mereka untuk berinvestasi di Facebook. Sebelumnya di tahun 2006, Yahoo! telah menawarkan tawaran akuisisi senilai USD 1 miliar. November 2007, seorang miliuner Hongkong Li Ka-shing menanam investasi senilai USD 60 juta di Facebook.

Fitur

Facebook memiliki sejumlah fitur interaksi antar sesama pengguna yang di antaranya adalah fitur ‘Wall/Dinding’, ruang tempat sesama pengguna mengirimkan pesan-pesan terbuka, ‘Poke/Colek’, sarana untuk saling mencolek secara virtual, ‘Photos/Foto’ ruang untuk memasang foto, dan ‘Status’ yang menampilkan kondisi/ide terkini pengguna. Mulai Juli 2007, Facebook mengizinkan pengguna untuk mengirim berbagai lampiran (tautan, aplikasi, dsb) langsung ke Wall/Dinding, di mana sebelumnya yang diizinkan hanya teks saja.
Seiring perjalanan waktu, Facebook menambahkan beberapa fitur baru ke dalam situsnya. Pada September 2006, Facebook mengumumkan peluncuran News Feed/Rangkaian Kabar Berita yang berisi kilasan informasi dari masing-masing pengguna. Mulanya fitur ini bersifat terbuka dan bisa dilihat oleh siapa saja. Namun setelah mendapat keluhan dari beberapa pengguna, pihak Facebook merubah pengaturan fitur ini sehingga kini pengguna dapat mengatur mana yang bisa ditampilkan di News Feed/Rangkaian Kabar Berita dan mana yang tidak.

Fitur Catatan/Notes ditambahkan pada 22 Agustus 2006. Dalam fitur ini pengguna bisa mengimpor tulisannya di blog lain (Xanga, LiveJournal, Blogger, dll) untuk ditampilkan di Facebook. Tanggal 7 April 2008, Facebook meluncurkan salah satu fitur favorit yaitu ‘Chat/Obrolan’, tempat di mana para pengguna bisa saling berkirim pesan pribadi secara langsung dan real time.

Fitur ‘Gifts/Hadiah’ dimulai pada 8 Februari 2007. Fitur ini adalah fitur untuk saling berkirim hadiah. ‘Hadiah’ bisa dibeli dengan harga USD 1 dan ditambahkan pesan pribadi. Tanggal 14 Mei 2007, Facebook memperkenalkan ‘Marketplace’ yang mengizinkan pengguna untuk beriklan secara gratis. Fitur beriklan gratis ini dibuat untuk menyaingi fitur serupa yang diperkenalkan oleh Craiglist.
Juli 2008, Facebook merapikan tampilan situs sehingga setiap kategori (dinding, info, foto, dll) memiliki tab-tab terpisah. Mulai Maret 2009, Facebook merapikan tampilan “Home/Beranda”.

Platform

Pada 24 Mei 2007, Facebook mempromosikan Facebook Platform. Ini adalah sarana bagi para pengembang software untuk menciptakan aplikasi yang bisa digunakan di Facebook. Langkah ini segera disambut oleh para pengembang software sehingga sampai 25 Maret 2009 tercatat ada 52.000 aplikasi dengan jumlah pengembang sebanyak 660.000 pihak.

Pengaruh Positif dan Negatif Facebook

Facebook telah menjadi bagian dari urat nadi kehidupan, karena mampu mengisi ruang-ruang kosong bagi seseorang untuk berselancar di dunia maya. Facebook digandrungi ribuan bahkan jutaan anak bangsa lintas usia. Dengan Facebook, seseorang dapat menjalin silaturrahim dengan teman lama, keluarga, kolega serta dapat bertukar pikiran, informasi pengalaman, bahkan curhat dengan pasangan yang diminatinya. Facebook dapat pula dimanfaatkan untuk mengkampanyekan suatu ide dan gagasan. Dapat pula dimanfaatkan sebagai ruang diskusi antarkomunitas melalui group atau pages, sehingga dapat meningkatkan kapasitas dan pengetahuan anggotanya, 

seluruh kebutuhan interaksi sosial difasilitasi dengan sistem yang sangat bagus. Begitu kuatnya pengaruh Facebookdalam kehidupan peminatnya, kadang tak mengenal ruang dan waktu, bahkan batasan normatif lainnya.

Dampak Positif secara pribadi:
1. dengan adanya facebook, mempermudah saya untuk berkomunikasi dengan teman, orang tua tanpa harus face       to face
2. menambah banyak teman juga walaupun tidak kita kenal sekalipun
3. memperbanyak teman yang sedaerah untuk menjalin kekerabatan
4. bisa memposting kegiatan-kegiatan apapun itu
5. Sarana diskusi Di facebook kita bisa bergabung dengan berbagai komunitas / grup.

 Dampak Positif untuk mayarakat adalah:
1. masyarakat juga menggunakan facebook untuk aang silahturahmi dengan keluarga jauh. apalagi sekarang facebook telah menambahkan fitur video call.
2. Media promosi
Jelas, facebook bisa digunakan sebagai media promosi, entah itu mempromosikan produk, jasa, instansi, atau hal lain. Bahkan, pada saat pemilu legislatif kemarin, sebagian caleg juga menggunakan facebook untuk media kampanyenya

Dampak Negatif untuk diri sendiri:

1. lebih banyak waktu yang dipakai hanya untuk mendwonload atau mengupload foto 
2. kurang istirahat

Dampak Negatif untuk masyarakat adalah:
1. banyak waktu yang siang di buang hanay untuk menggunakan situs facebook, palagi menggunakannya untuk hal-hal yang tidak bermanfaat, apalagi kalau sudah terkena dengan sindrom FACEBOOKHILIC

2. Boros duit
3. Malas belajar, mengerjakan tugas atau pekerjaan yang seharusnya kita kerjakan di waktu atau jamnya belajar, terkadang ada beebrapa pengguna mengelompokan langsung, dari makan, belajar sambil berfacebok ria
4. Memicu terjadinya pergaulan bebas tanpa batas.
Ya, namanya juga dunia maya, dunia tanpa batas, seseorang bisa menjelma menjadi siapa saja dan berbuat apa saja, baik atau buruk
5. selalu diupayakan anak-anak dibawah umur tidak menggunakan facebook, apalagi perna kejadian penculikan dan rata-rata itu adalah anak-anak 15 ata 19 tahun
6. orang tua juga harus memonitoring kegiatan anak di facebook, kalu tidak di kontrol dengan baik anak bisa terjerumus dengan pergaulan yang tidak sehat, seperti berkenalan dengan orang lain, hingga kopi darat dll.
7. masih banyak juga penipuan yang dilakukan oleh orang-orang yang tidak bertanggung jawab, yang menggunakan foto-foto porn di profile facebooknya
8. tidak bisa membedakan mana ruang prifat dan dimana ruang publik, terlalu banyak masyarakat yang terlalu open dalam memberitahukan data dirinya.
5. Virtual game worlds: (World of Warcraft)

Kejayaan Game Online Warcraft November 2004 – Sekarang
Dimulai dengan direleasenya World of Warcraft, keadaan pasar game online berubah drastis. World of Warcraft bukan hanya sukses, namun juga memegang rekor yang sangat tinggi diantara game-game online yang bayar (Pay to Play)lainnya. Walau sebagian besar pelanggan World of Warcraft berasal dari RRC, sekarang jumlah pelanggan World of Warcraft di Eropa mencapai lebih dari satu milyar sementara di Amerika Utara sekitar satu koma lima hingga dua milyar! Kesuksesan World of Warcraft berasal dari Blizzard, yang selalu menelurkan game-game yang memberikan pengalaman bermain yang unik.
Fitur-fitur yang ditawarkan World of Warcraft seperti kekompleksitasannya, mudah dimainkan, dan perkembangan level mempengaruhi pengembangan game-game online , terutama Dark Age of Camelot, EverQuest, dan serial Lineage.
Pada bulan Juni 2006; 93,5% dari pasar masuk dalam kategori RPG bertema fantasi; 4,1% dalam kategori RPG bertema sci-fi dan superhero; 0,3% adalah simulasi perang dan FPS (First Person Shooting); dan 2,2% dalam kategori komunitas dan lain-lain. Walau sepertinya fantasi lebiih digemari, para developer mengendus prospek dalam game dengan latar belakang sci-fi.
World Of Warcraft adalah salah satu game yang fenomenal. Dengan jumah pemain jutaan orang di seluruh dunia. Game ini menjadi salah satu game online favorit. Blizzard sebagai developer tentunya berusaha meningkatkan jumlah pengguna atau user.  Untuk memancing para pengguna user baru, blizzard entertainment menyediakan game dalam versi trial yang bisa di download, sehingga kita diajak untuk mengerti dulu bagaimana cara bermainnya.

Fitur World Of Warcraft Free Editon

- makimum level 20.
- Maksimal 10 gold
- Keterampilan berdagang hanya sampai peringkat 100
- Tidak dapat berdagang melalui Rumah Lelang, kotak, atau antar pemain
- pemain hanya bisa chat secara terbatas, yaitu say, party, atau whisper
- tidak dapat bergaung dengan guild atau membuat guild
- Karakter tidak akan dapat mengundang pemain dalam party
- Karakter tidak akan dapat bergabung dengan party dengan karakter lain di atas tingkat 20.
- voice chat dinonaktifkan pada account Edisi Pemula.
- antrian login akan memprioritaskan pemain yang dengan akun berbayar
- tidak bisa transfer antar karakter
- Fitur RealID dinonaktifkan

Dampak positif untuk saya sendiri:
1. sebenarnya saya bukan pecinta games
Dampak positif untuk masyarakat:
1. masyarakat bisa mengetahui games-games yang terbaik atau yang sering digunakan oleh orang-orang
2. para gamers bisa saling bertukar informasi mengenai permainan tersebut
3. permainan ini juga bisa saling memberikan masukan langsung, seperti chating
4. masyarakat yang gila games mereka juga dapat menggunakan sound blaster world of warcraft, dimana orang tesebut seakan-akan merasakan langsung permainan tersebut.
5. menghilangkan jenuh, dengan penatnya pekerjaan

Dampak negatif untuk masyarakat:
1. karena internet dan gamers, terlihat seperti menghambur-hamburkan uang, dengan membeli games tersebut
2. menggangu konsentrasi, karena setiap hari memainkan permainan tersebut
3. kesehatan terganggu, jadi males makan, mandi dll
4. unutuk yang masih sekolah, banyak yang menggungu konsentrasi mereka, karena dalam pikiran mereka ingin cepat-cepak pulang dan memainkan games tersebut
5. jarang berkumpul bersama sahabat
6. untuk mahasiswi/a yang menggunakan games kadang mereka lupa mana waktunya bermain dan mana waktuny kuliah, bahkan ada yang rela untuk tidak kuliah hanya untuk bermain games ini.
6. Virtual social worlds: (Second Life)
logo Second life
Second Life atau Kehidupan Kedua (bahasa Indonesia) adalah dunia maya berbasis internet dan diluncurkan pada tahun 2003. Second Life dikembangkan oleh perusahaan riset Linden Research, Inc (sering disebut juga sebagai lab Linden), komunitas maya ini menjadi perhatian dunia saat diliput oleh media berita pada akhir tahun 2006 dan awal 2007. Sebuah program yang diberi nama "Pratayang Kehidupan Kedua" (Second Life Viewer) dapat diunduh saat penggunanya ingin menamakan dirinya "Penghuni" (Residents). Hal ini memungkinkan penghuni satu dan lainnya untuk saling berinteraksi melalui avatar-avatar yang dapat bergerak. Second Life memungkinkan penggunanya untuk memiliki jaringan sosial berbasis internet.

Second Life dibangun ke dalam perangkat lunak yang memiliki permodelan berbasis tiga dimensi di sekitar bentuk-bentuk geometris sederhana yang memungkinkan penghuni untuk membangun objek virtual. Ini dapat digunakan dalam kombinasi dengan Linden Scripting Language yang dapat digunakan untuk menambahkan fungsionalitas ke obyek.
Pada Konferensi Tingkat Tinggi PBB untuk Perubahan Iklim di Nusa Dua, Bali, Edward Markey sebagai salah satu anggota kongres Amerika Serikat yang berhalangan datang menggunakan jasa Second Life untuk menyampaikan pidatonya. Avatar yang ia gunakan menggunakan jas biru tua, dasi hijau, dan kemeja putih dan berdiri dengan latar belakang konferensi di Bali. Ia berkata bahwa ia telah menggunakan teleporter untuk berada di Bali

Penghuni avatar
Tidak ada biaya untuk membuat akun Second Life atau untuk memanfaatkan dunia dalam setiap periode waktu. Akan tetapi, ada keanggotaan khusus apabila penghuni ingin mendapatkan fasilitas-fasilitas tertentu. Sebuah keanggotaan Premium (US $ 9.95/bulan, US $ 22,50/4 bulan, atau US $ 72/tahun.) Untuk memperluas peningkatan dukungan teknis dibutuhkan L$ 300/minggu ke akun avatar.
Penghuni dapat memilih berbagai bentuk avatar (manusia, hewan, sayuran, mineral, atau kombinasi daripadanya) atau penghuni dapat memilih untuk menyerupai diri sebagai mereka dalam kehidupan nyata. Selain itu, penghuni dapat memilih bentuk-bentuk yang lebih abstrak, mengingat bahwa hampir setiap aspek avatar sepenuhnya dapat disesuaikan. Sebuah akun tunggal penghuni mungkin hanya memiliki satu avatar pada suatu waktu, meskipun penampilan avatar ini dapat beralih antara bentuk-bentuk yang berbeda sesuai keinginan penghuni. Bentuk avatar, seperti hampir semua hal lain dalam Second Life, dapat berupa dibuat oleh pengguna atau dibeli. Satu orang juga mungkin memiliki beberapa akun dan tampin dalam beberapa penghuni. Hal ini disebut alts.
Avatar dapat berkomunikasi melalui chatting instan lokal atau global messaging (dikenal sebagai IM). Chatting digunakan untuk percakapan masyarakat lokal antara avatar dua atau lebih dan dapat dilihat oleh setiap avatar dalam jarak tertentu. IM digunakan untuk percakapan pribadi, baik antara dua avatar, di antara anggota kelompok, atau bahkan antara obyek dan avatar.

Ekonomi
Second Life mempunyai mata uang khusus, yaitu Linden dollar (L$) yang dapat digunakan untuk membeli, menjual, menyewakan, dan menukarkan barang, tanah, atau jasa dengan penghuni lainnya. Barang-barang virtual termasuk bangunan, kendaraan, elektronik, animasi, pakaian, kulit, rambut, perhiasan, flora dan fauna, sampai barang-barang seni juga dapat diperjualbelikan. L$ dapat dibeli dengan menggunakan US dollar dan mata uang lainnya yang disediakan oleh Linden Lab, broker, atau penghuni lainnya. Menurut angka yang dipublikasikan oleh Linden Lab, sekitar 64.000 pengguna mendapatkan keuntungan di Second Life pada bulan Februari 2009, 38.524 di antaranya mendapatkan keuntungan kurang dari US $ 10, sedangkan 233 penghuni berhasil meraup keutungan lebih dari US $ 5000. Keuntungan berasal dari penjualan barang virtual, menyewakan tanah, dan berbagai jasa. Pada bulan Maret 2009, terdapat beberapa pengusaha Second Life yang berhasil meraup keuntungan lebih dari 1 juta US $ per tahun[10]. Selain itu, beberapa perusahaan juga mendapatkan keuntungan dengan menyediakan jasa pada Second Life. Setiap uang yang dihasilkan di Second Life (Linden dollar) bisa ditukar ke Linden Lab menjadi uang di dunia nyata (US$) dengan nilai sekitar 270 Linden dollars per US dollar. Produk-produk yang ada di Second Life bahkan bisa dijual di dunia nyata, misalnya di situs lelang eBay, dijual pulau pribadi di Second Life seharga US$1.395

Teknologi
klien
Linden Lab menyediakan aplikasi ini untuk pengguna Windows XP / Vista / 7Mac Os X, dan sebagian besar distribusi Linux. Versi pihak ketiga yang tersedia adalah untuk Solaris dan OpenSolaris. Penampil 3D menggunakan teknologi OpenGL.
Sebuah proyek independen, libopenmetaverse,  menawarkan fungsi perpustakaan untuk berinteraksi dengan server Second Life. Libopenmetaverse telah digunakan untuk membuat penonton non-grafis pihak ketiga, termasuk SLEEK, [12] ;teks browser yang menggunakan NET Framework, Ajaxlife; penampil teks yang berjalan di web browser, dan TextSL; sebuah klien teks yang terinspirasi oleh permainan petualangan Zork yang memungkinkan pengguna yang tuna netra untuk mengakses Second Life menggunakan pembaca layar.
Pada bulan Februari 2008 [13], suatu kerjasama antara Linden Lab dan Vollee diumumkan. Pada bulan Mei, Vollee meluncurkan versi Beta untuk aplikasi mobile Second Life yang memungkinkan Penduduk melakukan perjalanan dan berkomunikasi inworld dengan log in dari handset menggunakan akun yang ada. Layanan ini, diperkenalkan secara gratis, memerlukan pengaktifan 3G atau Wi-Fi pada handset. Pada Juni 2009, tampaknya Volle tidak lagi beroperasi sebagai klien. Namun, saat ini terdapat aplikasi iPhone disebut Sparkle by Genkii yang memungkinkan pengguna untuk login ke berbagai dunia maya, termasuk Second Life. Walaupuna aplikasi tidak memberikan pandangan virtual 3D dunia, warga dapat melihat kontak mereka, chatting di IM atau lokal, dan teleport ke lokasi lain.


Server

Setiap daerah penuh (dengan luas 256x256 meter) pada "grid" Second Life berjalan pada inti tunggal khusus server multi-core, daerah Homestead membagi 3 daerah per core dan kawasan Openspace membagi 4 wilayah per core. Server-server ini menjalankan script di kawasan itu, serta menyediakan komunikasi antara avatar dan benda-benda hadir di wilayah ini. Setiap item dalam alam semesta Second Life disebut sebagai aset. Ini termasuk bentuk dari objek 3D yang dikenal sebagai primitif, gambar digital disebut sebagai tekstur yang menghiasi primitif, klip audio digital, bentuk avatar dan penampilan, tekstur kulit avatar, Linden Scripting Language, dan sebagainya. Setiap aset direferensikan dengan universal unik atau UUID . Aset disimpan pada penyimpanan Sistem Isilon  yang terdiri dari semua data yang pernah dibuat oleh siapa saja yang ada di dunia Second Life. Pada Desember 2007, penyimpanan total diperkirakan sekitar 100 terabyte kapasitas server 


Linden Lab mengejar penggunaan teknologi standar terbuka, yaitu menggunakan perangkat lunak bebas dan open source seperti Apache,MySQLSquid dan Linux . Cory Ondrejka, mantan CTO Second Life, telah menyatakan bahwa beberapa saat setelah semuanya telah dibakukan, baik klien dan server akan dirilis sebagai perangkat lunak bebas dan open source.


Teknologi Virtual

Grafik yang dibangun dari Linden Scripting Language dan fisika Havok memungkinkan simulasi nyata pada perangkat. Terdapat cahaya rumah yang lebih detail dengan lensa Fresnel. Sebagian besar dari Linden Scripting Language mendeskripsikan mengenai fitur yang tersedia terkait dengan pemodelan kendaraan, seperti mobil, kapal, sepeda motor, dan pesawat.




Dampak positif untuk masyarakat:
1. masyarakat dapat membat avatarnya sendiri atau bahkan sesuai dengan kehidupan nyata.
2. Avatar dapat berkomunikasi melalui chatting instan lokal atau global messaging (dikenal sebagai IM). Chatting digunakan untuk percakapan masyarakat lokal antara avatar dua atau lebih dan dapat dilihat oleh setiap avatar dalam jarak tertentu. IM digunakan untuk percakapan pribadi, baik antara dua avatar, di antara anggota kelompok, atau bahkan antara obyek dan avatar.
3. jika telah memiliki uang dapat digunakan untuk membeli, menjual, menyewakan, dan menukarkan barang, tanah, atau jasa dengan penghuni lainnya

4. Setiap uang yang dihasilkan di Second Life (Linden dollar) bisa ditukar ke Linden Lab menjadi uang di dunia nyata (US$) dengan nilai sekitar 270 Linden dollars per US dollar

5.  Produk-produk yang ada di Second Life bahkan bisa dijual di dunia nyata, misalnya di situs lelang eBay, dijual pulau pribadi di Second Life seharga US$1.395

Dampak Negatif untuk Masyarakat:

1. terlalu sering menggunakan games ini akan menimbulkan kecanduan yang luar bisa, seperti halnya seorang ibu menggunakan games Second Life dan akhirnya kecanduan, tega menelantarkan kedua anaknya dan 2 anjingnya hingga tewas kelaparan.

2. banyak suami istri yang cerai gara-gara bermain permainan second life

3. banyak yang menggunakan games ini untuk berselingkuh Game online komunitas ini mengijinkan pemainnya membuat karakter tertentu yang disebut avatar, dan bertemu dengan avatar lain di dunia maya.


ANALISIS 

Suatu perubahan besar telah dan sedang terjadi di bidang komunikasi seperti kita saksikan dewasa ini. Sejumlah ahli melihatnya sebagai suatu revolusi komunikasi. Ada pula yang menamakannya sebagai zaman baru komunikasi, scdangkan yang lainnya  menyebut hal ini sebagai abad komunikasi elektronik. Menurut Wilbur Schramm (1988), “..sebutan tidaklah menjadi soal. Yang penting, setiap perkembangan utama dalam komunikasi manusia telah bermula dari suatu perkembangan baru yang penting dalam teknologi komunikasi”. 

Revolusi, seperti telah kita ketahui, berarti suatu perubahan besar yang berlangsung dalam waktu yang cepat. Kemudian apakah yang dimaksud dengan revolusi komunikasi. Pengertiannya bisa luas sekali. Salah satunya dikemukakan oleh Dissayanake (1983) yang mengartikan revolusi komunikasi sebagai peledakan (eksplosi) teknolog komunikasi seperti terlihat melalui peningkatan penggunaan satelit, mikro-prosessor komputer, dan pelayanan radio bertahap tinggi, dan perubahan yang terjadi sebagai konsekuensi yang ditempa oleh bidang sosial, ekonomi, politik, kultural dan gaya hidup manusia. 



Memang banyak hal yang menandai kemajuan kehidupan dewasa ini. Namun semua 
pihak sepakat bahwa yang paling mencolok dari perkembangan itu ialah kemajuan teknologi di bidang komunikasi dan informasi. Karena itu hasil yang juga amat mencolok dewasa ini ialah tersedianya bungkahan sumber-sumber atau resources informasi dan komunikasi yang amat luas yang pernah dipunyai oleh umat manusia sepanjang sejarah. 


Dengan kemajuan tersebut maka pada hakikatnya dunia kini sedang berubah. Begitu rupa perubahan tersebut berlangsung, sehingga orang belum tahu pasti bagaimana bentuk masyarakat yang kelak muncul sebagai hasil dari gerak perubahan yang luar biasa tersebut. Namun orang merasakan bahwa bentuknya kelak akan berbeda dari apa yang ada selama ini. Itulah sebabnya muncul berbagai sebutan terhadap perubahan yang berlangsung



Perkembangan kemajuan teknologi komunikasi dewasa ini berlangsung demikian pesatnya sehingga para ahli menyebut gejala ini sebagai suatu revolusi. Sekalipun kemajuan tersebut masih dalam tahap perkembangan, sejak sekarang sudah dapat 
diperkirakan terjadinya berbagai perubahan di bidang komunikasi maupun bidang-bidang kehidupan lain yang berhubungan, sebagai implikasi dari perkembangan keadaan yang dimaksud. Perubahan-perubahan yang kelak terjadi, terutama disebabkan oleh berbagai kemampuan dan potensi teknologi komunikasi tersebut, yang memungkinkan manusia untuk saling berhubungan dan memenuhi kebutuhan komunikasi mereka secara hampir tanpa batas.

Beberapa keterbatasan yang dulu dialami manusia dalam berhubungan satu sama lainnya, seperti faktor jarak, waktu, jumlah, kapasitas, kecepatan dan lain-lainnya, kini dapat diatasi dengan dikembangkannya berbagai sarana komunikasi mutakhir. Dengan penggunaan satelit misalnya hampir tidak ada lagi batas jarak dan waktu untuk menjangkau khalayak yang dituju di manapun, dan kapan saja diperlukan. Begitu pula dengan kemampuan menerima, mengumpulkan, menyimpulkan dan menelusuri kembali informasi yang dimiliki oleh perangkat teknologi komunikasi seperti komputer, videocassette, videodisc, maka hampir tidak ada lagi hambatan yang dialami untuk memenuhi segala kebutuhan dan keperluan yang berkenaan dengan kemampuan sarana yang digunakan. 

Dalam menghadapi kemajuan teknologi komunikasi ini, melalui banyak forum dan media, telah dikemukakan berbagai pandangan para ahli. Ada yang menyambut perkembangannya ini dengan penuh antusias, ada pula yang menerimanya seraya berhati-hati terhadap dampak negatif yang mungkin ditimbulkannya. 

Menurut Tehranian (1982), dalam 25 tahun terakhir ada tiga kekuatan yaitu kekuatan teknologis, sosio-ekonomi, dan politik utama yang telah mengubah struktur sistem internasional ke tingkat tertentu yang bahkan suatu pandangan yang cukup realistik pun harus mempertimbangkannya, yaitu: 

Eksplosi teknologis 
yang bergerak cepat di lapangan komunikasi, di mana revolusi dalam bidang satelit komunikasi dan teknik mikroprosessor mencerminkan dua ilustrasi yang paling dramatis, yang mempunyai komunikasi dunia yang universal dan disesuaikan dengan keperluan pribadi atau personalized. CDordicket al.,1981). Konvergensi dari enam teknologi yang masing-masing berkembang secara tepat yakni: pencetakan, penyiaran (broadcasting), telekomunikasi titik ke-titik (point to point )


Jussawalla (1982) dalam analisisnya mengenai aspek ekonomis dari perkembangan 
teknologi komunikasi di abad ini, menilai bahwa masyarakat modern dewasa ini sedang menempuh periode yang paling mengasyikkan (exciting) dalam sejarah kehidupannya, karena mengalami perubahan teknologi yang besar dan cepat, yaq memberikan komunikasi secara seketika (instant). Dengan tumbuhnya persambungan (interface) antara satelit dengan komputer, dan menyebarnya telematique, maka negara-negara di seluruh dunia akan mendapatkan pertumbuhan ekonomi mereka ditentukan oleh dan tergantung pada investasi yang dilakukan di bidang teknologi komunikasi yang inovatif. 


Dalam 50 tahun terakhir ini, peralatan pokok dalam industri manufacture dianggap sebagai persyaratan pokok atau sine qua non pembangunan ekonomi. Maka seperti itulah halnya pada 50 tahun mendatang, perangkat keras dan lunak telekomunikas akan merupakan penyumbang utama (major share) bagi pertumbuhan pendapatan nasional. Karena itu, “Di masa depan akses yang merata kepada informasi merupakaij masalah yang sama bermaknanya dengan pemerataan pendapatan yang merata untuk masa kini”, ujar Jussawalla. 




Untuk sampai kepada perkembangan komunikasi seperti keadaan yang terjadi di abad sekarang ini, riwayatnya cukup panjang. Bell (1979) menyederhanakan riwayat tersebut dengan menyebutkan empat revolusi yang terjadi dalam hal manusia berhubungan satu sama lainnya. Keempat revolusi dalam bidang komunikasi tersebut menurut Bell adalah: 
1. dalam hal berbicara 
2. ditemukannya tulisan 
3. penemuan percetakan 
4. dalam hal hubungan jarak jauh (telekomunikasi). 





Kemampuan manusia dalam berkomunikasi antara seseorang dengan orang lain 
merupakan suatu komponen yang harus ada dalam kelengkapan atribut-atribut yang memungkinkan kelompok-kelompok manusia bisa bekerja sama dan survive, serta berkembang. Dapat dibayangkan betapa mustahilnya manusia bisa berhubungan satu sama lain, jika kemampuan berbicara tidak dipunyai oleh makhluk lain. 


Selanjutnya, perkembangan komunikasi tiba pada tahap yang sekarang, dengan ditemukannya berbagai sarana yang memungkinkan manusia berhubungan satu sama lain tanpa harus terhalang oleh faktor-faktor jarak, kecepatan bahkan waktu. Kemajuan teknologi yang kita alami dewasa ini seringkali disebut juga sebagai masa teknologi elektronik. Penamaan ini tentunya berkaitan dengan kenyataan bahwa sebagian terbesar kemampuan berkomunikasi yang ditawarkan oleh teknologi saat ini memang dimungkinkan oleh bantuan peralatan elektronik. 


Kemajuan teknologi komunikasi yang dicapai sekarang ini, serta yang sedang diolah pengembangannya oleh para ahli dan kaum industrialis, pada hakikatnya hanya mungkin terjadi berkat ditemukannya beberapa inovasi sebelumnya. Penemuan-penemuan itu,  oleh Goldhamer (1971) disebut sebagai  basis teknologi yang menyebabkan berkembang-biaknya kemajuan teknologi komunikasi hingga tercip-tanya berbagai sarana dengan kemampuan yang cukup menakjubkan. Adapun basis teknologi yang dimaksud itu adalah penemuan 

transistor, printed circuit, integrated circuit, dan computer. Bila berbagai produk teknologi yang dihasilkan dengan memanfaatkan temuan-temuan 

tersebut dirangkaikan satu dengan yang lain, maka akan tercipta suatu kombinasi dari berbagai kemampuan masing-masing. Selanjutnya muncul apa yang disebut sebagai information utility yang merupakan gabungan antara media penyimpan, penelusur dan pentransmit informasi. Rangkaian teknologi semacam inilah yang kini dikembangkan terutama di negara-negara maju, serta di beberapa negara sedang berkembang yang telah memiliki sarana ke arah itu. Maka kini kita jumpai bermacam-macam produk teknologi komunikasi dengan kemampuan yang begitu tangguh, mulai dari videocassette, satelit komunikasi, telekonferensi, telecopier, telewriting, dan sebagaiKarakteristik teknologi komunikasi 


Salah satu keunggulan yang ditawarkan teknologi komunikasi sekarang ini adalah kemungkinan bagi sipenerima komunikasi untuk lebih langsung mengendalikan pesan-pesan yang ditransmisikan. Kini penerima komunikasi lebih dapat menentukan pilihan-pilihan yang diinginkan atau dibutuhkannya, seperti memperoleh informasi tentang apa yang diinginkan, serta kapan pun memerlukannya. 
Bell (1979) menyebutkan beberapa wujud sistem komunikasi yang dihasilkan oleh kemajuan teknologi. 


Pertama, jaringan pengolahan data yang memungkinkan orang berbelanja cukup dengan menekan tombol-tombol komputer di rumah masing-masing. Pesanan akan dikirimkan langsung ke rumah pemesan oleh toko tempat berbelanja. 
Kedua, bank informasi dan sistem penelusuran, yang memungkinkan pemakaiannya menelusuri informasi yang diperlukan serta memperoleh kopi cetakannya dalam sekejap mata. 
Ketiga, sistem teleks, yang menyediakan informasi mengenai segala rupa kebutuhan. Seperti berita, cuaca, informasi finansial, iklan terklasifikasi, katalog segala macam produk dan sebagainya, lewat layar televisi di rumah masing-masing. 
Keempat, sistem faksimili, yang memungkinkan pengiriman dokumen secara elektronik. 
Kelima, jaringan komputer interaktif, yang memungkinkan pihak-pihak berkonwnikasi mendiskusikan informasi melalui komputer. 



Kemajuan teknologi komunikasi ini, menurut Ploman (1981) ditandai oleh tiga karakteristik berikut ini : 
1. tersedianya keluwesan dan kesempatan memilih diantara berbagai metode dan alat untuk melayani kebutuhan manusia dalam komunikasi. Bila pada masa lalu hanya ada alat peralatan “berat”, yang profesional dan mahal, maka kini tersedia bermacammacam sarana yang “ringan”, metode yang hanya memerlukan keterampilan minimal, serta murah. Dengan kata lain, kini kita bisa memilih sendiri tingkat teknologi yang kini kita perlukan. 
2. Kemungkinan mengkombinasikan teknologi, metode dan sistem-sistem yang berbeda dan terpisah selama ini, Berbagai bentuk baru transfer komunikasi dan informasi telah dimungkinkan dengan pengkombinasian tersebut. 
3. Kecenderungan ke arah desentralisasi, individualisasi dalam konsep dan pola pemakaian teknologi komunikasi. 


Melihat karakteristik serta bentuk-bentuk wujud fisik teknologi komunikasi yang 
sedang dikembangkan tersebut, dapat diperkirakan betapa luasnya potensi teknologi komunikasi sehingga penerapannya pun akan meliputi berbagai bidang kehidupan manusia. 
Implikasi kemajuan teknologi komunikasi bagi lapangan ekonomi telah terlihat dengan berkembangnya bidang usaha di bidang teknologi informasi. Menurut data yang dikutip Ploman (1981), 46% dari GNP, dan lebih dari 50% tenaga kerja Amerika Serikat bergerak di lapangan aktivitas informasi. Kemampuan-kemampuan yang ditawarkan teknologi komunikasi telah pula menghasilkan berbagai kemudahan dan kenyamanan bagi kelangsungan transaksi bisnis, yang dengan sendirinya mempunyai fungsi vital dalam gerak perekonomian dari hari ke hari. 
Bagi lapangan pendidikan, kemajuan teknologi komunikasi telah membukakan kesempatan yang amat luas bagi anggota masyarakat untuk memperoleh peluang meningkatkan pengetahuan masing-masing. Teknologi komunikasi memungkinkan orang belajar tanpa terikat oleh jarak dan waktu seperti yang dikenal dengan sistem belajar jarak jauh (distance learning). Di samping itu juga membantu mengatasi kurangnya tenaga pengajar dan daya tanipung sekolah formal dengan sistem belajar terbuka (open learning),




dengan adanya kebesaran dunia Teknologi, seperti yang telah dijelaskan di atas, masyarakat sangat membutuhkan teknologi dalam berhubungan dengan kehidupan sehari, bahkan menjadi nadi kehidupan, masyrakat dapat melakukan komunikasi jarak jauh, seperti halnya facebook, twitter, kita dapat bertegur sapa, menjalin rasa kekeluargaan atau silahturahmi langsung, tanpa harus bertemu muka, tetapi dengan berkembangnya facebook, situs ini telah menambahkan cam call  kedalam fitur facebook jadi kita dapat berkomunikasi langsung tanpa harus bertemu.

dalam eksplosi teknologis, dimana komunikasi dan tekhnik mikroprosesor yang mencerminkan dua ilustrasi yang paling dramatis yang mempunyai komunikasi duani yang universal dan disesuakikan dengan keperluan pribadi atau personalized, seperti halnya youtube, wikipedia, kita mencari informasi sesuai dengan apa yang kita butuhkan, jika kita membutuhkan referensi musik kita dapat membuka youtube, dengan beribu ribu video musik yang dapat anda temukan, sedangkan wikipedia kita bisa mendapatkan informasi berupa data, artikel yang juga sesuai dengan kebutuhan kita.

 seperti halnya dengan Teori ketergantungan Media 
asumsi teori ini menyatakan bahwa semakin seseorang tergantung pada suatu media untuk memenuhi kebutuhannya maka semakin pentinglah media itu untuk kebutuhan hidupnya. teori ini di perkenalkan oleh sandra Ball-rokeach dan Malvin Defleur. mereka memperkenalkan model yang menunjukan hubungan integral tak terpisahkan antara pemirsa, media dan sistem sosial yang besar

teori ini merupakan pengembangna dari teori penggunaan dan kepuasan (uses and gratifications theory) dan hubungannya dengan Agenda Setting Theory. teori ini mengindentifikasi bagaimana orang menggunakan dan menjadi tergantung pada media. orang menggunakan media untuk banyaka alasan, informasi, hiburan dam hubugna para social adalah hanya beberapa dari mereka. 
teori ketergantungan mengatakan bahwa seseorang akan tergantung pada media dengan tujan memenuhi kebutuhannya. media kana menjadi lebih penting untuk individu tersebut, apabila media itu dapat memenuhi kebutuhannya penggunanya. media juga akan memiliki pengaruh lebih banyak dan kekuasan individu tersbut, jika seseorang sangat tergantung pada media untuk informasi, media untuk mengatur agenda public atau hal yang akan dianggap penting bagi public

sesuai dengan teori-teori sebelumnya yang menekankan pada penggunaan sebagai penentu media, teori ini memperlihatkan bahwa individu tergantung pada media untuk pemenuhan kebutuhannya atau untuk mencapai tujuannya, tetapi mereka tidak bergantung pada banyak media dengan porsi yang sama besar. mereka tetap dapat memilih media mana yang akan mereka gunakan untuk memenuhi kebutuhan yang diinginkan


seperti halnya dengan games, secodn life dan World of Warcraft  dimana para gamers merasa bahwa kedua permainan ini adalah sebuah kebutuhan yang harus di utamakan, mereka merasa bahwa permainan ini adalah sarana untuk mencapai tujuannya yaitu menang dan mendapatkan uang yang banyak, ketika para pengguna merasa ketergantungan (addicted) mereka akan sulit untuk melepas kebiasaan ini, karena mereka merasa bahwa ini juga merupakan hal penting.

dalam teori kebutuhan tidak semua media dapat di gunakan seperti halna, para pengguna wikipedia mereka hanya mengakses artikel-artikela yang penting yan gmenurut mereka itu adalah hal penting dalam mencari informasi tentang sesuatu atau yang sedang terjadi di dunia ini bahkan mereka bisa mengedit artikel itu kembali, karena wikipedia bersifat terbuka sehingga dapat diakses oleh semua orang.

sedangkan facebook hanya di pakai oleh orang-orang yang memiliki kebutuhan di dalamnya seperti halnya online shop dia hanya akan mengakses facebook jika dia merasa itu penting untuk dia, speerti halnya juga youtube, orang - orang yang telah bergabung dan memiliki acount youtube seperti saya ini juga merupakan kebutuhan yang tidak dapat terlepas karena ini juga mendapatkan tujuan yang diinginkan, seperti halnya mucik terbaru, atau hanya melihat most popular tranding.

Referensi

8. Bahan Ajar DRS.Manap Solihat.M.si Unikom Perkembangan Teknologi Komunikasi

No comments:

Post a Comment

give your comments as much as possible, and I certainly will retaliate